jueves, 8 de julio de 2010

MANUAL DE JCLIC

El programa Clic fue diseñado por el educador Francesc Busquets en 1992, en el ámbito del Programa de Informática Educativa de la Región Autónoma de Catalunya, en España.
Originalmente su distribución estuvo limitada a España, pero actualmente se ha convertido en un programa de libre distribución, prácticamente sin limitaciones.
Está vigente la versión 3.0, y a las versiones en catalán y español agregaron otros idiomas: inglés, francés, euskera (vasco), etcétera. Muy recientemente apareció una nueva versión llamada JavaClic, que requiere computadoras bastante potentes.
Su facilidad de uso queda demostrada por la inmensa cantidad de actividades generadas con el programa, que constituyen un banco de recursos
Con Clic se pueden generar cinco tipos de actividades, organizarlas en paquetes coherentes, agregarles recursos multimedia (sonido, animaciones, videos...) y convertir estos paquetes en ejecutables que puedan utilizarse en computadoras sin la necesidad de que esté instalado Clic.
• Rompecabezas (puzzles)
• Asociaciones
• Sopas de letras
• Crucigramas
• Actividades de texto
A su vez, cada uno de estos tipos de actividades permite variantes, con lo que el espectro de las posibilidades se amplía notablemente.

FUNCIONALIDADES DE LA APLICACIÓN
Jclic es una herramienta que permite la creación de aplicaciones didácticas multimedia. Es un software gratuito mediante el cual muchos docentes han creado actividades interactivas para trabajar diversas áreas del currículum, desde nivel Inicial hasta el Secundario. La presentación que se realiza es un acercamiento elemental al empleo de este recurso.

HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS

Historia y evolución del computador
Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos más simples y rápidos.
La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo.

Introducción.
A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en la soga, etc.
Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculos fue el contador de arena de los egipcios, que consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros.
2600a.C. Ábaco.
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

Ya que podemos ver que el ábaco y la computadora personal son dos pequeños dispositivos para proceso de datos separados por miles de años de historia. Todo comienza en la antigüedad con los mercaderes, que estaban buscando la idea de llevar las cuentas de sus ganancias y sus perdidas.

1200 Sistema numérico arábigo.

Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los avances. Pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII.
1617 Logaritmos y regla de cálculo.
John NEPIER, desarrolló los logaritmos, este sistema proporcionó un método conveniente para abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto deriva la invención de la Regla de cálculo.
entre 1452 y 1519 Sumadora de Da Vinci.
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica.
1642 La Pascalina.
El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó la Rueda Contadora Decimal. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil.
1694 Multiplicadora de Leibnitz.
En base a la sumadora de Pascual, en 1671, Leibnitz (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
Gottfried Wilhelm Leibnitz empezó a trabajar sobre una máquina que pudiera multiplicar y dividir directamente. La primera versión fue terminada en 1694, que fue en forma de dispositivo escalonada, y por cierto todavía se pueden encontrar en muchas calculadoras actuales.
1801 El telar de Jacquard.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel el rígido.
El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas.
1807 La tejedora de Vaucamon.
En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Las mismas surgen primero de la industria textil, en el período 1725-1745, Yacques de Vaucamon desarrolló un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado, su diseño era muy rudimentario pero sirvió de inspiración para futuros progresos. En 1807, Joseph Jacquard, perfeccionó una máquina que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la selección de los hilos y la ejecución del diseño.
1823 La locura de Babbage.
Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía sumar, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas. Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa de secuencia.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Babbage inventó en 1822 la primera computadora de propósito general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dejó BABBAGE en el diseño de su máquina, ha suministrado ideas básicas que se utilizaron en las computadoras modernas.
Dicha máquina debía disponer de:
a) Dispositivo de entrada
b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones intermedias
c) Unidad de control, vigila la ejecución correcta de las instrucciones
d) Unidad de aritmética y lógica, efectúa las operaciones
e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior
1843 La primera programadora.
En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace como la primera programadora.
1854 El Algebra Boleana.
George Boole publicó su pensar acerca de la lógica simbólica, la cual décadas después formó la base de las aplicaciones en las ciencias de las computadoras.
1857 El papel forma continua.
Sir Charles Wheatstone introduce el "continuous feeding paper", o el papel que utilizan las impresoras de "dot matrix" el cual más tarde sería utilizado para almacenar y leer información.
1876 Alexander Graham Bell, de 27 años, lleno la patente para el teléfono.
1890 La tabuladora de Hollerit.
Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino hasta 1888.
El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas púas entraban en contacto eléctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) esto permite la representación interna de los datos en un computador.
HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético.
Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, así como computación científica y estudios estadísticos.
1896 Las raices de IBM.
En 1896, el Dr. Hollerith formó una comapañía para desarrollar una máquina. Esta compañía se fusionó posteriormente con otras dos y se convirtió en lo que hoy se conoce como IBM. (Internacional Business Machines.) James Powers, quien también durante su tiempo fue estadístico del Departamento de Censos, fundó posteriormente otra compañía que con el tiempo formó parte de UNIVAC, una división de Sperry Rand Corporation. IBM y UNIVAC produjeron la mayor parte del equipo elctromecánico para procesamiento de datos del que se dispone hoy en día.
1897 Karl Braun desarrolla el tubo de rayos de cátodos.
1918 Dos inventores construyeron una máquina calculadora basada en los números binarios 1 y 0.
1919 La familia de las máquinas electromecánicas de contabilidad (EAM)
eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforación sumaria, el intérprete, el clasificador, el cotejador, el calculador y la máquina de contabilidad. El operador de un cuarto de máquinas en una instalación de tarjetas perforadas tenía un trabajo que demandaba mucho esfuerzo físico. Algunos cuartos de máquinas asemejaban la actividad de una fábrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que producía eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automóviles.
1937 La supuesta primer computadora.
John Atanasoff comienza a trabajar en la primera computadora digital pero se olvida de llenar su patente, casi diez años después, la ENAC utilizaría su trabajo como base.
Atanasoff Y Berry Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC.
1938 William Hewlett y David Packard formaron HP en una marquesina en Palo Alto California. Konrad Zuse produce la primera computadora que utiliza código binario.
1939 Georges Stibitz y Samuel Williams construyen la Complex Number Computer, la cual se convierte en la precursora de módem como lo conocemos hoy en día.
1941 La primer computadora programable.
Konrad Zuse Contruyo la primera compuradora programable y resolvía ecuaciones copleas de ingeniería, fue controlada por tarjetas perforadas, y fue la primera que operó con el sistema binario, comparado con otras decimales.
1944 La Mark I.
En 1937 el Dr. Howard H. Aiken de la Universidad de Harvard desarrolló una máquina automática de cómputo que combinaba todas las operaciones en un solo equipo, para ello empleó varias de las ideas originales de Babbage junto con el concepto de agujeros perforados de Jacquard y Hollerith. IBM lo ayudó en el equipo y en 1944 la Calculadora de Secuencia Automática Controlada o Mark 1 estaba terminada y fue presentada a la Universidad de Harvard. La Mark 1 pesaba 5 T. y constaba de un comlpejo de 78 máquinas sumadoras y calculadoras conectadas por 800 Km de cable. Las instrucciones se perforaban en cinta de papel y una vez que la máquina ejecutaba la primera instrucción no requería de la intervención humana, a partir de ese momento. La Mark 1 fue una computadora electromecánica en la cual las operaciones se llevaban a cabo mediante de interruptores y reveladores eléctricos. Apesar de que la tecnología había avanzado, estas máquinas todavía tenían restricciones a causa de su lentitud y de dificultades en su operación mecánica.
Después de esta máquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada Mark II, también diseñada por Aiken.
1947 La ENIAC.
La primera computadora totalmente electrónica fue la E.N.I.A.C. construída en 1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. , una computadora de Primera Generación, económica, científico-académico y funcionaba a válvulas de vacío, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; esto, posibilitó que las operaciones se realizaran a mayor velocidad, así podía multiplicar mil veces más rápido que la máquina de Aiken.
1945 La EDVAC.
En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir.
1949 La EDSAC.
En 1949 se construyó la E.D.S.A.C. (Computadora Automática Electrónica de Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las válvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generación.
Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras máquinas en utilizar cinta magnética como dispositivo de entrada y salida. Disponía de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la posibilidad de manejar igualmente números y materias descriptivas.
1949 John Mauchly desarrolla el Shot Code, el primer lenguaje mundial de alto nivel.
1951 La UNIVAC.

Conforme la tecnología avanzó en todas las áreas la investigación en el campo de las computadoras se extendió y los resultados se hicieron comercialmente más practicos en tamaño y costo. La UNIVAC 1 (Universal Automatical Computer), instalada en el Departamento de Censos de E.U.A. en 1951 fue la primera computadora que se produjo en forma comercial y contenía varias de las características de las computadoras actuales. Remington Rand comercializó esta máquina.
1952 El COBOL.
Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden".
1955 Naridender Kapany desarrolla la fibra óptica.
1956 IBM desarrolla el primer disco duro llamado RAMAC.
1957 Texas Instruments construye el primer circuito integrado. Bell Telephone introduce los primeros módems. Investigadores en Bell Labs inventan el láser.
1958 Utilizando el ábaco Lee Kaichen, un profesor chino, realizó cálculos mas rápido que una computadora en Seattle, New York y Taipei.
Xerox introduce la primera copiadora comercial.
1959 Digital Equipment Corporation desarrolla la PDP-1, la primera computadora comercial equipada con teclado y monitor.
1962 El Peoples National Bank en Gouster, Virginia, instala la primera ATM del mundo, no es muy exitosa y eventualmente la retiran.
Programadores en MIT crean el primer juego de vídeo.
1963 Douglas Engelbart construye el primer "Mouse" en el Stanford Research Institute, dos décadas más tarde, la Macintosh lo convertirá en un componente estándar.
1964 Se vislumbra ARPANET.
Hace años atrás, las agencias encargadas de la seguridad de la Nación Americana confrontaban una preocupación muy genuina: Cómo las autoridades se comunicarían efectivamente luego de un ataque nuclear. Las comunicaciones juegan un papel importante en las seguridades de las naciones.
1965 Digital Equipment Corporation construye la primera mini-computadora, su costo es de $18,000. El lenguaje simple de computadoras BASIC es desarrollado, más tarde se convertirá en un lenguaje estándar para las computadoras personales.
1968 Se crea Intel.
1969 Debuta la ARPANET, precursora de la Internet.
La primera red grande y ambiciosa basada en dicho concepto (1964) en Estados Unidos fue realizada por la Advanced Reseach Projects Agency (ARPA). Para diciembre de 1969 se encontraban ya conectadas cuatro computadoras, tres en California y una en Utah, en la red que se conoció como ARPANET. Gracias a esta red, científicos e investigadores podían intercambiar información y hacer uso de facilidades de forma remota.
Se crea la "Bubble memory", esta permite a las computadoras retener información en dicha memoria aun cuando se apagan.
1970 Se introduce el Floppy disck.
Intel desarrolla el primer chip de memoria, la cual almacena 1024 bits de data.
Xerox establece su Palo Alto Research Center.
Bell Labs desarrolla Uníx.
1971 Texas Instruments introduce la calculadora de bolsillo.
Aparece la primera impresora dot matrix.
Crece ARPANET.
Rápidamente otras facilidades con recursos computacionales comenzaron a hacer uso de esta innovadora tecnología de packet-switching para interconectar sus propios sistemas y eventualmente conectarse con ARPANET. Ya se encontraban alrededor de 20 nodos en ARPANET.
1972 Atari lanza su primera máquina de juegos, Pong. La compania se fundo el mismo año por Nolan Bushnell.
Programadores en Bell Labs desarrollan el lenguaje C.
Ray Tomlinson inventa el correo electrónico.
ARPANET continua creceiendo.
Para este segundo año de operación se había descubierto algo inesperado. La mayoría del tráfico en ARPANET no era precisamente computación a distancia sino noticias y mensajes personales. Se desarrolla para entonces lo que se conoce como mailing-lists, técnica para distribuir mensajes automáticamente a un número grande de "suscriptores". ARPANET ya había aumentado a 40 nodos. 15 de Noviembre. El 4004.
1973 La primera conexión internacional.
En los años 70 la red continuó creciendo. Incluyendo la primera conexión internacional (Inglaterra y Noruega - 1973). La estructura descentralizada de la red hacía fácil su expansión. El tipo de computadora que se conectara no era importante; sólo debía ser capaz de "hablar el mismo lenguaje" basado en packet-switching. 1 de Abril. El 8008.
1974 Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair, cuyo nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los capítulos de la popular serie de televisión Star Trek la semana en la que se creó el ordenador.
1975 Debuta Altair 8800, primera computadora personal mercadeada a gran escala.
1976 La primer micro computadora de uso masivo.
Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera micro computadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.

1977 El Atari 2600 VCS (Video Computer System).
Como una de las primeras consolas para el publico en el mercado. El Atari 2600 es la consola mas clásica y domino después de su inicio el mercado de videojuegos.
1978 Wordstar es lanzada y prontamente se convierte en el procesador de palabras más popular.
8 de Junio. El 8088, el 8086 y la IBM PC.
La computadora personal no pasó a ser tal hasta la aparición de IBM, el gigante azul, en el mercado. Algo que sucedió en dos ocasiones en los meses de junio de 1978 y de 1979. El rendimiento se había vuelto a multiplicar por 10 con respecto a su antecesor, lo que suponía un auténtico avance en lo que al mundo de la informática se refiere.
1980 dBASEII aparece en el mercado.
Había ya más de 200 nodos, en ARPANET.
Originalmente el "lenguaje" utilizado por ARPANET fue NCP (Network Control Protocol). Luego fue sustituido por un estándar más sofisticado conocido como TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) es el responsable de convertir el mensaje en paquetes y luego reconstruir este en el destino. IP (Internet Protocol) es el que maneja el viaje de los paquetes a través de distintos nodos y redes dada la dirección de su destino. Dado que el software que implementaba los protocolos de TCP/IP en las computadoras era de fácil acceso -y sobre todo gratis- unido a la descentralización de la red, no impedía que más y más computadoras se conectasen.
1981 IBM introduce la IBM PC con MS-DOS como sistema operativo.
1982 Dr. Barney Clark recibe el primer corazón artificial, un microprocesador controla sus funciones. Se introducen los discos compactos.

1 de Febrero El 80286.
En el año 1982, concretamente el 1 de febrero, Intel daba un nuevo vuelco a la industria con la aparición de los primeros 80286. Como principal novedad, cabe destacar el hecho de que por fin se podía utilizar la denominada memoria virtual, que en el caso del 286 podía llegar hasta 1 Giga. También hay que contar con el hecho de que el tiempo pasado había permitido a los ingenieros de Intel investigar más a fondo en este campo, movidos sin duda por el gran éxito de ventas de los anteriores micros.
1983 Mas de ARPANET.
En 1983 ARPANET separa su parte militar en lo que se conoce como MILNET.
1984 Debuta el CD-rom.
Apple lanza la Macintosh.
También se introducen al mercado los módems 2,400kb/s.
El novelista William Gibson utiliza el termino cyberspace.
El Nintendo (NES).

1985 America Online es fundada.
Microsoft desarrolla Windows 1.0 para la IBM.
Bill Gates y John Sculley CEO de Apple, firma un arreglo confidencial concediéndole a Microsoft el derecho de utilizar la interfase gráfica de Apple en sus programas.
Nintendo llega a los Estados Unidos.
El Sega Master System.
El Sega Master System se inico en 1985 (un año despues que el NES en japon con el nombre Sega Mark II. Despues se inicio el portátil y compatible Game Gear como respuesta al Gameboy de Nintendo.
1986 Internet se vuelve público.
.
1987 El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC.
El Turbo Grafx 16/PC Engine de NEC fue la primera consola de 16-Bit. Por lo menos el chip de gráfica era de 16-Bit, aunque la CPU era aun de 8-Bit. Al principio la consola se vendio desde el 30.10.1987 en Japón con el nombre "PC Engine", despues se lanzo al mercado en E.U.A. con el nombre de "TurboGrafx 16" por entonces en USD$190. En ese tiempo el hardware de la consola era lo mas avanzado.

1988 Windows 2.03.
Microsoft lanza Windows 2.03, muy parecido a la interfase de la Macintosh y Apple les demanda; seis años y diez millones después la corte falla a favor de Microsoft.
16 de Junio. El 80386SX.
1989 Tim Berners-Lee inventa el World Wide Web.
Entierran las Lisas.
Xerox demanda a Apple por robar la interfase gráfica utilizada con Lisa y Macintosh; después de vender alrededor de 60,000 Lisas, Apple descontinuó el modelo y enterró en un vertedero de Utha las computadoras restantes.
El HDTV hace su aparición en Japón.
10 de Abril. El 80486DX.
1990 Sale Windows 3.0 y las ventas de Microsoft llegan a un billón.
El fin de ARPANET.
El GameGear es una consola portatil con pantalla a colores de Sega. El GameGear se inicio en 1990 como contesta al Gameboy de Nintendo. Sin duda el GameGear era tecnicamente superior al Gameboy, pero no logro establecerse en el mercado. La promocion del Gameboy era mejor y tambien porque simplemente el GameGear es mas grande y pesado que el Gameboy y en una consola portatil, eso cuenta. Mas de 200 juegos fueron programados para este sistema.
1991 22 de Abril. El 80486SX.
Por su parte, Intel volvió a realizar, una versión del 486. Se trataba del 80486SX, idéntico a su hermano mayor salvo que no disponía del famoso co-procesador matemático incorporado, lo que suponía una reducción del costo para aquellas personas que desearan introducirse en el segmento sin necesidad de pagar una suma elevada.
1992 Marzo. Linux 0.95.
Linux saltó de la versión 0.03 a la versión 0.10 al tiempo que más gente empezaba a participar en su desarrollo. Tras numerosas revisiones, se alcanzó la versión 0.95, reflejando la esperanza de tener lista muy pronto una versión "oficial".
Se crea la Internet Society.
1993 Los Personal Digital Assistants (PDA o handheld computers) son introducidas.
Marc Andreesen y Eric Bina diseñan Mosaic, el primer navegador gráfico.
Debuta la Newton de Apple.
22 de Marzo. Sale el Pentium.
1994 El GPS es introducido en los Estados Unidos.
Marc Andreessen ayudan a fundar Netscape.
Se eliminan las restricciones comerciales de Internet.
En 1994 SNK inicio el Neo•Geo CD. Con esa nueva.
1995 La televisión con pantalla plana es introducida al mercado.
Micro Soft lanza el Windows 95 primer sistema para PC basada en Intel que incluía en GI en el propio sistema
En Abril la NSF dejó de subsidiar lo que se había considerado "el backbone del Internet"
27 de Marzo. Aparece el Pentium Pro.

1996 Debuta la Palm Pilot y el Web TV.
El Nintendo64.
-3 para SNES, Blast Corps, Golden Eye, Donkey Kong 64). Pero otras empresas buenas como Capcom y Square Soft pararon la produción de juegos para el Nintendo 64 y trabajaron para los competidores.

1997 Los DVD llegan a los Estados Unidos.
La especificación DVD, según algunos fabricantes, Digital Vídeo Disc, según otros,

1998 Diamond Multimedia introduce el MP3.
El reporte Starr es lanzado a través de internet.
El Sega Dreamcast (DC).
El Sega Dreamcast de inicio el 27.11.1998 en Japón. La venta en los Estados Unidos de América fue todo un éxito, se vendieron mas de 150.000 piezas el primer dia.

1999 Es el momento de Linux.
AOL completa la adquisición de Netscape.
Microsoft, con 23,320 empleados llega a los $14.4 billones en ventas.

CONSEJOS PARA EL USO DE PC

Dolencias y malestares que propicia la PC
Usar una computadora todos los días brinda infinitas posibilidades. Pero también expone a malestares y dolencias físicas. Fatiga e irritación en la vista, dolores en los hombros, puntadas en la espalda. Estas son algunas de las secuelas que propicia el uso continuado de la PC.

El monitor, ¿enemigo de la vista?

Vale la pena hacer un repaso de los problemas que ocasiona enfocar la vista frente a la pantalla de la PC por un largo período de tiempo. Después de todo, a la hora de hablar del tema enseguida salen a la luz una serie de argumentos con aire de fábula.
Según un estudio realizado por un centro médico australiano, las radiaciones emitidas por un monitor son menores a las emitidas por un televisor color. El riesgo de daño al ojo es menor frente a una computadora que frente a una pantalla de TV.
La conclusión más importante un monitor puede hacer que el usuario tome conciencia de que padece una disfunción grave. Pero jamás provocarla.


Algunos consejos para usar correctamente el monitor:
1 - Conservar una distancia prudente (entre 45 y 50 centímetros) entre la pantalla y los ojos.
2 - Mantener el ambiente iluminado. Una habitación en total oscuridad es tan dañina como una sobre iluminada.
3 - Impedir el reflejo de la luz en la pantalla.
Por otra parte, la vista también puede resentirse de acuerdo a la configuración de la pantalla. Algunas de las siguientes sugerencias pueden ayudar para evitar tales inconvenientes:
4 - En general, cuantos más píxeles tenga el monitor (puntos que componen las imágenes), mejor.
5 - Los caracteres negros sobre un fondo blanco son preferibles a la opción inversa.

Existen en el mercado un buen número de accesorios para el monitor que dicen resguardar la vista. El más utilizado es el protector de pantalla que, según varios estudios de ergonomía, no reduce en una medida considerable las radiaciones emitidas por los monitores.
Como si esto fuera poco, las pantallas de hilo en forma de red pueden acumular polvo y dificultar la correcta visualización de la imagen. Para aquellos usuarios que tengan instalado en su monitor una pantalla protectora o deseen hacerlo, lo mejor es aumentar el brillo de la pantalla del monitor lo suficiente como para compensar la oscuridad producida por este accesorio.

El Mouse: pequeño pero peligroso

Utilizar el Mouse en una mala posición puede llegar a ocasionar serias lesiones en los huesos y en los tendones de la mano. Se trata de una deformación en un hueso de la mano, llamado carpo, que se produce por un repetido esfuerzo en el manejo del mouse.
Se recomienda seguir estos consejos para evitar lesiones:
1 = Poner el mouse cerca del cuerpo y en un lugar de fácil ubicación. Si se forman algún tipo de deformaciones en el pad, cambiarlo inmediatamente.
2 - Usar la menor cantidad de fuerza posible para mover el mouse y hacer clic.
3 - Moverlo con todo el antebrazo y no sólo con la muñeca. De esa forma se mantendrá la muñeca derecha.
4 - Apoyar una parte del antebrazo sobre la mesa -o escritorio- al utilizar el mouse. Pero nunca se debe posar el codo.

La tiranía del teclado

El teclado de una computadora es considerado por muchos usuarios como la "evolución natural de los más terribles instrumentos de tortura de la Edad Media".
Consejos para evitar las dolencias producidas por el uso del teclado se encuentran:
1 - El teclado debe estar en una posición cómoda y al alcance de la mano.
2 - La posición ideal del teclado es a la altura del codo o un poco más abajo.
3 - El ángulo de inclinación del teclado es muy importante para la muñeca (la inclinación del teclado es a la muñeca lo que la altura del teclado es al hombro) esas pequeñas patas de plástico que posee nuestro teclado puede evitarnos un serio dolor de muñeca.
Hay que tratar que el ángulo del teclado sea igual al ángulo formado por el antebrazo.
1 - No "perforar" el teclado golpeándolo con los dedos.
2 = Al escribir es conveniente ayudarse con los músculos del brazo y del antebrazo.
3 - Descanse, descanse y descanse. No se trata de encontrar la excusa perfecta para convertirse en un holgazán, pero hay que descansar antes de empezar a sentir dolor. Para reposar la muñeca cualquier posición es buena siempre y cuando no se fuercen los músculos.

Dime cómo te sientas y te diré dónde te dolerá

No siempre -en realidad casi nunca- mantenemos nuestros cuerpos en la postura correcta frente a la PC. Y cuando empiezan los dolores suele ser demasiado tarde para evitar el mal trago. Para colmo, el cuerpo humano no está preparado para estar varias horas continuas sentado en una misma posición.
Por lo tanto, una mala postura frente a una computadora puede provocar fuertes dolores en la espalda y el cuello. Si se está incorrectamente sentado durante mucho tiempo, se agrandan y deforman los ligamentos y los músculos de la espalda. La consecuencia: un fuerte dolor.
Los dolores en el cuello, en tanto, son originados principalmente por la altura del monitor. Cuanto más bajo más aumentan los dolores en esa zona del cuerpo. Lo mismo sucede con un monitor ubicado en una posición alta, ya que obliga a levantar la cabeza y se contraen los músculos del trapecio (unión del cuello con los hombros).
Para evitar esos males, lo ideal es ubicar el monitor entre un ángulo no mayor de 18 grados por debajo del nivel del ojo y un ángulo que no supere los 5 grados por arriba. Para los que no tienen ganas de medir ángulos es necesario que tengan el monitor a la altura de la vista.
¿Cuál es la base de una postura correcta?
1 - El cuerpo debe mantenerse erguido, ni flexionado atrás ni inclinado hacia adelante. Los hombros no deben levantarse ni se debe forzar su descenso.
2 - El antebrazo debe formar un ángulo de noventa grados con el brazo.
3 - La distancia de separación entre el codo y las costillas no debe superar los 10 centímetros.
4 - Es bueno tener las plantas del pie apoyadas en el piso, con las rodillas formando un ángulo de 90 grados.
5 - Debe haber el suficiente espacio como para cruzar las piernas sin golpearse con la mesa.

Muebles ajustables, una solución. (ERGONOMETRICOS)

Para evitar muchos de los problemas que ocasiona el uso prologando de una computadora, lo mejor es mantener una buena postura. Esto significa conservar frente a la computadora una correcta posición de brazos, hombros, espalda y cuello. Claro que, para lograrlo, es esencial contar con los muebles necesarios.
Las medidas de un mueble para lograr una posición correcta varían según la persona, incluso entre aquellos que tienen la misma altura. Aquí entran en juego diversas variables: el peso, el ancho de la espalda, la altura de los hombros y el largo de los brazos, entre otras.¿Cómo saber si el mueble para usar la computadora es el adecuado?

A la hora de elegir un mueble hay que tener en cuenta tres alturas:

1 - La altura correcta para el antebrazo y los hombros.
2 - La altura correcta para los ojos y la cabeza.
3 - La altura correcta para las piernas.

jueves, 1 de julio de 2010

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PERIFERICOS DE ENTRADA


PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA


PERIFERICOS 3


PERIFERICOS 4


PERIFERICOS 5

ANÁLISIS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Software educativo
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.


ANALISIS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS:
SETERRA V 3.2
Trampolín 1 – 2
Introducción
Un recurso didáctico es cualquier material que maestros o alumnos elaboren, seleccionen y utilicen para apoyar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Estos recursos apoyan la presentación de los contenidos o temas a abordar, y ayudan al alumno a la reflexión y análisis de los mismos.
La condición para que un recurso sea considerado “didáctico” es que integre una propuesta de aplicación que le informe al docente cuáles son las metas educativas que pueden alcanzarse con su utilización, qué estrategias emplear para su aplicación, y que incluya los materiales necesarios (guías didácticas, manuales,
Software educativo
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo más comunes:


Rol del docente
• Formular buenas preguntas, que motiven la reflexión, la relación de ideas y que ayuden a encontrar puntos claves durante la la utilización de software.
• Hacer que todos participen.
• Evitar que un participante sea inhibido por otro.
• Llevar al grupo de una fase a otra.
• Sintetizar progresivamente lo que el grupo descubra.
• Administrar el tiempo para asegurar el avance del trabajo.
• Inducir tanto el análisis riguroso como la toma de decisiones.

Rol del alumno
• Entender y asimilar el método de trabajo.
• Trabajar individualmente y en equipo.
• Formular preguntas relevantes para la solución del caso.
• Participar amenamente de las actividades sugeridas.
• Reflexionar sobre los aprendizajes logrados.

Recurso Objetivo Características
Software educativo Al introducir el tema logra cumplir los objetivos del software
• Simula fenómenos
• Permite la visualización de conceptos
• Permite la interactividad
Al ejercitar un tema las estrategias utilizadas
• Permite la interactividad
• Proporciona retroalimentación
• Registra el avance del alumno
Al resolver problemas y tomar decisiones • Simula fenómenos
• Proporciona retroalimentación
• Integra varios medios

Planificación: Periféricos de Entrada y Salida

Área: Informática
Curso: 7º año. EGB.3
Tema: “Periféricos de Entrada y de Salida”.

INTRODUCCION:
El trabajo a investigar abarca toda el área de Hardware, específicamente los PERIFÉRICOS o también llamados DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA. Nos detendremos en 4 de ellos (Monitor, teclado, escáner, y CD/DVD ROM). Veremos la relación existente entre los diferentes periféricos, para qué se utiliza, definiremos conceptualmente este término y los clasificaremos dependiendo su tipo y funcionamiento, además de tener en cuenta cómo se instala y su mantenimiento. Una vez investigado el tema estaremos en condiciones de imaginar como serán los futuros periféricos. También navegaremos en la Web donde encontraremos la información precisa para resolver la actividad.

OBJETIVOS:
Que el alumno logre:
• Aprender a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisión, capacidad y limitaciones.
• Identificar los periféricos de Entrada y Salida.
• Confeccionar un PowerPoint.
• Consultar sitios Web.
• Trabajar con diferentes fuentes de información.
• Sintetizar, ser críticos e interrelacionar conceptos.

CONTENIDOS CONCEPTUALES
• Programas: Procesador de texto: formato configuración de página. PowerPoint: Diapositivas. Autodiseños. Texto, imagen.
• Sitios Web.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
• Selección de comandos apropiados para realizar el trabajo.
• Identificación y utilización de las principales herramientas.
• Guardado de trabajos realizados en los distintos programas.
• Acceso a archivos guardados.
• Acceso al programa PowerPoint y elección de autodiseños.
• Edición de diapositivas: inserción de textos e imágenes.
• Reconocimiento de las principales ventajas de una red de computadoras.
• Acceso al programa Internet Explorer.
• Identificación y utilización de los principales íconos.
• Reconocimiento de las partes que forman una dirección web.
• Acceso a programas buscadores.
• Identificación de los servicios de internet.
CONTENIDOS ACTITUDINALES

• Posición crítica, responsable y constructiva en relación con las indagaciones en las que participa.
• Valoración del lenguaje preciso y claro como expresión y organización del Pensamiento.
• Respeto por el pensamiento ajeno y el conocimiento producido por otros.

ACTIVDADES
• Entregar a cada grupo de alumnos los periféricos a investigar, haciendo que dos grupos distintos investigue el mismo periférico.
• El objetivo final de esta tarea es llevar a cabo una exposición y posterior debate en clase, que estará coordinado por el profesor, para lo cual:
1. Habrá que elaborar previamente un guión en algún procesador de textos, con el siguiente esquema:
Tarea:
a) Introducción
b) Definición del periférico (se pueden tomar diferentes definiciones para el debate)
c) Tipos y clasificación: ejemplos, imágenes, utilidades
d) Prospección (como serán los periféricos en el futuro, imaginar o inventar)

2. Diseño y diagramación de los puntos anteriores en Power Point para su posterior exposición en clase, en forma visualmente agradable y creativa.




- PROCESO
• El trabajo se realizará en grupos 4 chicos como máximo, distribuyendo las tareas a, b, c y d del punto 1 entre cada uno de ellos, mientras que el punto 2 lo harán entre todos, cada uno aportando ideas y creatividad.
• Una vez recopilados estos datos, se hará una puesta en común de los integrantes del grupo en la que cada uno hablará de lo que le tocó investigar puntualmente, aunque también podrá aportar lo que crea necesario respecto de los otros puntos, ya que al ser un trabajo grupal todos participarán en la tarea de recopilación y de exposición.
• Se demostrará así que lo que se expone no solo ha sido investigado, sino también interpretado, asimilado y entendido para su mejor transmisión a los demás compañeros.
• Podrán consultarse enciclopedias y libros on line que hagan referencia al tema periféricos.

RECURSOS
• Consultar los sitios web abajo mencionados para definir conceptualmente los periféricos o dispositivos de entrada y salida propuestos en la tarea:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/periferico.php
http://www.verbanet.com.ar
http://www.glosarium.com

• Acá tendrán que contrastar la información y tomar solo lo que les sea útil:
http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml
http://html.rincondelvago.com/dispositivos-de-entrada-y-salida.html
http://www.gratisweb.com/lula_f/perifericos.htm
http://www.alcaste.com/departamentos/tecnologia/bachillerato/tema02/trabajos_alumnas0607/entrada_salida_almacenamiento.ppt#259,3,Diapositiva 3
http://www.mastermagazine.info/termino/4690.php

• Consultar estas direcciones, donde encontrarán videos explicativos para completar la investigación:


CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta:
• El desarrollo, la creatividad en la presentación en Power Point.
• La implicación y participación en el debate teniendo en cuenta las siguientes referencias:
 Desarrollo y contenido de la Investigación
 Organización de la Información
 Exposición y presentación del tema a los compañeros
 Participación en el debate

EVALUACIÓN
* Reflexión Y debate en grupo sobre:
• Utilidad del trabajo realizado.
• Dificultades encontradas.
• Ventajas e inconvenientes de esta metodología, de los recursos.
* Presentación de PowerPoint.
*Presentación del trabajo realizado en el procesador de texto.