Dolencias y malestares que propicia la PC
Usar una computadora todos los días brinda infinitas posibilidades. Pero también expone a malestares y dolencias físicas. Fatiga e irritación en la vista, dolores en los hombros, puntadas en la espalda. Estas son algunas de las secuelas que propicia el uso continuado de la PC.
El monitor, ¿enemigo de la vista?
Vale la pena hacer un repaso de los problemas que ocasiona enfocar la vista frente a la pantalla de la PC por un largo período de tiempo. Después de todo, a la hora de hablar del tema enseguida salen a la luz una serie de argumentos con aire de fábula.
Según un estudio realizado por un centro médico australiano, las radiaciones emitidas por un monitor son menores a las emitidas por un televisor color. El riesgo de daño al ojo es menor frente a una computadora que frente a una pantalla de TV.
La conclusión más importante un monitor puede hacer que el usuario tome conciencia de que padece una disfunción grave. Pero jamás provocarla.
Algunos consejos para usar correctamente el monitor:
1 - Conservar una distancia prudente (entre 45 y 50 centímetros) entre la pantalla y los ojos.
2 - Mantener el ambiente iluminado. Una habitación en total oscuridad es tan dañina como una sobre iluminada.
3 - Impedir el reflejo de la luz en la pantalla.
Por otra parte, la vista también puede resentirse de acuerdo a la configuración de la pantalla. Algunas de las siguientes sugerencias pueden ayudar para evitar tales inconvenientes:
4 - En general, cuantos más píxeles tenga el monitor (puntos que componen las imágenes), mejor.
5 - Los caracteres negros sobre un fondo blanco son preferibles a la opción inversa.
Existen en el mercado un buen número de accesorios para el monitor que dicen resguardar la vista. El más utilizado es el protector de pantalla que, según varios estudios de ergonomía, no reduce en una medida considerable las radiaciones emitidas por los monitores.
Como si esto fuera poco, las pantallas de hilo en forma de red pueden acumular polvo y dificultar la correcta visualización de la imagen. Para aquellos usuarios que tengan instalado en su monitor una pantalla protectora o deseen hacerlo, lo mejor es aumentar el brillo de la pantalla del monitor lo suficiente como para compensar la oscuridad producida por este accesorio.
El Mouse: pequeño pero peligroso
Utilizar el Mouse en una mala posición puede llegar a ocasionar serias lesiones en los huesos y en los tendones de la mano. Se trata de una deformación en un hueso de la mano, llamado carpo, que se produce por un repetido esfuerzo en el manejo del mouse.
Se recomienda seguir estos consejos para evitar lesiones:
1 = Poner el mouse cerca del cuerpo y en un lugar de fácil ubicación. Si se forman algún tipo de deformaciones en el pad, cambiarlo inmediatamente.
2 - Usar la menor cantidad de fuerza posible para mover el mouse y hacer clic.
3 - Moverlo con todo el antebrazo y no sólo con la muñeca. De esa forma se mantendrá la muñeca derecha.
4 - Apoyar una parte del antebrazo sobre la mesa -o escritorio- al utilizar el mouse. Pero nunca se debe posar el codo.
La tiranía del teclado
El teclado de una computadora es considerado por muchos usuarios como la "evolución natural de los más terribles instrumentos de tortura de la Edad Media".
Consejos para evitar las dolencias producidas por el uso del teclado se encuentran:
1 - El teclado debe estar en una posición cómoda y al alcance de la mano.
2 - La posición ideal del teclado es a la altura del codo o un poco más abajo.
3 - El ángulo de inclinación del teclado es muy importante para la muñeca (la inclinación del teclado es a la muñeca lo que la altura del teclado es al hombro) esas pequeñas patas de plástico que posee nuestro teclado puede evitarnos un serio dolor de muñeca.
Hay que tratar que el ángulo del teclado sea igual al ángulo formado por el antebrazo.
1 - No "perforar" el teclado golpeándolo con los dedos.
2 = Al escribir es conveniente ayudarse con los músculos del brazo y del antebrazo.
3 - Descanse, descanse y descanse. No se trata de encontrar la excusa perfecta para convertirse en un holgazán, pero hay que descansar antes de empezar a sentir dolor. Para reposar la muñeca cualquier posición es buena siempre y cuando no se fuercen los músculos.
Dime cómo te sientas y te diré dónde te dolerá
No siempre -en realidad casi nunca- mantenemos nuestros cuerpos en la postura correcta frente a la PC. Y cuando empiezan los dolores suele ser demasiado tarde para evitar el mal trago. Para colmo, el cuerpo humano no está preparado para estar varias horas continuas sentado en una misma posición.
Por lo tanto, una mala postura frente a una computadora puede provocar fuertes dolores en la espalda y el cuello. Si se está incorrectamente sentado durante mucho tiempo, se agrandan y deforman los ligamentos y los músculos de la espalda. La consecuencia: un fuerte dolor.
Los dolores en el cuello, en tanto, son originados principalmente por la altura del monitor. Cuanto más bajo más aumentan los dolores en esa zona del cuerpo. Lo mismo sucede con un monitor ubicado en una posición alta, ya que obliga a levantar la cabeza y se contraen los músculos del trapecio (unión del cuello con los hombros).
Para evitar esos males, lo ideal es ubicar el monitor entre un ángulo no mayor de 18 grados por debajo del nivel del ojo y un ángulo que no supere los 5 grados por arriba. Para los que no tienen ganas de medir ángulos es necesario que tengan el monitor a la altura de la vista.
¿Cuál es la base de una postura correcta?
1 - El cuerpo debe mantenerse erguido, ni flexionado atrás ni inclinado hacia adelante. Los hombros no deben levantarse ni se debe forzar su descenso.
2 - El antebrazo debe formar un ángulo de noventa grados con el brazo.
3 - La distancia de separación entre el codo y las costillas no debe superar los 10 centímetros.
4 - Es bueno tener las plantas del pie apoyadas en el piso, con las rodillas formando un ángulo de 90 grados.
5 - Debe haber el suficiente espacio como para cruzar las piernas sin golpearse con la mesa.
Muebles ajustables, una solución. (ERGONOMETRICOS)
Para evitar muchos de los problemas que ocasiona el uso prologando de una computadora, lo mejor es mantener una buena postura. Esto significa conservar frente a la computadora una correcta posición de brazos, hombros, espalda y cuello. Claro que, para lograrlo, es esencial contar con los muebles necesarios.
Las medidas de un mueble para lograr una posición correcta varían según la persona, incluso entre aquellos que tienen la misma altura. Aquí entran en juego diversas variables: el peso, el ancho de la espalda, la altura de los hombros y el largo de los brazos, entre otras.¿Cómo saber si el mueble para usar la computadora es el adecuado?
A la hora de elegir un mueble hay que tener en cuenta tres alturas:
1 - La altura correcta para el antebrazo y los hombros.
2 - La altura correcta para los ojos y la cabeza.
3 - La altura correcta para las piernas.
jueves, 8 de julio de 2010
jueves, 1 de julio de 2010
Videos Informatica
PERIFERICOS DE ENTRADA
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
PERIFERICOS 3
PERIFERICOS 4
PERIFERICOS 5
PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
PERIFERICOS 3
PERIFERICOS 4
PERIFERICOS 5
ANÁLISIS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Software educativo
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
ANALISIS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS:
SETERRA V 3.2
Trampolín 1 – 2
Introducción
Un recurso didáctico es cualquier material que maestros o alumnos elaboren, seleccionen y utilicen para apoyar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Estos recursos apoyan la presentación de los contenidos o temas a abordar, y ayudan al alumno a la reflexión y análisis de los mismos.
La condición para que un recurso sea considerado “didáctico” es que integre una propuesta de aplicación que le informe al docente cuáles son las metas educativas que pueden alcanzarse con su utilización, qué estrategias emplear para su aplicación, y que incluya los materiales necesarios (guías didácticas, manuales,
Software educativo
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo más comunes:
Rol del docente
• Formular buenas preguntas, que motiven la reflexión, la relación de ideas y que ayuden a encontrar puntos claves durante la la utilización de software.
• Hacer que todos participen.
• Evitar que un participante sea inhibido por otro.
• Llevar al grupo de una fase a otra.
• Sintetizar progresivamente lo que el grupo descubra.
• Administrar el tiempo para asegurar el avance del trabajo.
• Inducir tanto el análisis riguroso como la toma de decisiones.
Rol del alumno
• Entender y asimilar el método de trabajo.
• Trabajar individualmente y en equipo.
• Formular preguntas relevantes para la solución del caso.
• Participar amenamente de las actividades sugeridas.
• Reflexionar sobre los aprendizajes logrados.
Recurso Objetivo Características
Software educativo Al introducir el tema logra cumplir los objetivos del software
• Simula fenómenos
• Permite la visualización de conceptos
• Permite la interactividad
Al ejercitar un tema las estrategias utilizadas
• Permite la interactividad
• Proporciona retroalimentación
• Registra el avance del alumno
Al resolver problemas y tomar decisiones • Simula fenómenos
• Proporciona retroalimentación
• Integra varios medios
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
ANALISIS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS:
SETERRA V 3.2
Trampolín 1 – 2
Introducción
Un recurso didáctico es cualquier material que maestros o alumnos elaboren, seleccionen y utilicen para apoyar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Estos recursos apoyan la presentación de los contenidos o temas a abordar, y ayudan al alumno a la reflexión y análisis de los mismos.
La condición para que un recurso sea considerado “didáctico” es que integre una propuesta de aplicación que le informe al docente cuáles son las metas educativas que pueden alcanzarse con su utilización, qué estrategias emplear para su aplicación, y que incluya los materiales necesarios (guías didácticas, manuales,
Software educativo
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo más comunes:
Rol del docente
• Formular buenas preguntas, que motiven la reflexión, la relación de ideas y que ayuden a encontrar puntos claves durante la la utilización de software.
• Hacer que todos participen.
• Evitar que un participante sea inhibido por otro.
• Llevar al grupo de una fase a otra.
• Sintetizar progresivamente lo que el grupo descubra.
• Administrar el tiempo para asegurar el avance del trabajo.
• Inducir tanto el análisis riguroso como la toma de decisiones.
Rol del alumno
• Entender y asimilar el método de trabajo.
• Trabajar individualmente y en equipo.
• Formular preguntas relevantes para la solución del caso.
• Participar amenamente de las actividades sugeridas.
• Reflexionar sobre los aprendizajes logrados.
Recurso Objetivo Características
Software educativo Al introducir el tema logra cumplir los objetivos del software
• Simula fenómenos
• Permite la visualización de conceptos
• Permite la interactividad
Al ejercitar un tema las estrategias utilizadas
• Permite la interactividad
• Proporciona retroalimentación
• Registra el avance del alumno
Al resolver problemas y tomar decisiones • Simula fenómenos
• Proporciona retroalimentación
• Integra varios medios
Planificación: Periféricos de Entrada y Salida
Área: Informática
Curso: 7º año. EGB.3
Tema: “Periféricos de Entrada y de Salida”.
INTRODUCCION:
El trabajo a investigar abarca toda el área de Hardware, específicamente los PERIFÉRICOS o también llamados DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA. Nos detendremos en 4 de ellos (Monitor, teclado, escáner, y CD/DVD ROM). Veremos la relación existente entre los diferentes periféricos, para qué se utiliza, definiremos conceptualmente este término y los clasificaremos dependiendo su tipo y funcionamiento, además de tener en cuenta cómo se instala y su mantenimiento. Una vez investigado el tema estaremos en condiciones de imaginar como serán los futuros periféricos. También navegaremos en la Web donde encontraremos la información precisa para resolver la actividad.
OBJETIVOS:
Que el alumno logre:
• Aprender a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisión, capacidad y limitaciones.
• Identificar los periféricos de Entrada y Salida.
• Confeccionar un PowerPoint.
• Consultar sitios Web.
• Trabajar con diferentes fuentes de información.
• Sintetizar, ser críticos e interrelacionar conceptos.
CONTENIDOS CONCEPTUALES
• Programas: Procesador de texto: formato configuración de página. PowerPoint: Diapositivas. Autodiseños. Texto, imagen.
• Sitios Web.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
• Selección de comandos apropiados para realizar el trabajo.
• Identificación y utilización de las principales herramientas.
• Guardado de trabajos realizados en los distintos programas.
• Acceso a archivos guardados.
• Acceso al programa PowerPoint y elección de autodiseños.
• Edición de diapositivas: inserción de textos e imágenes.
• Reconocimiento de las principales ventajas de una red de computadoras.
• Acceso al programa Internet Explorer.
• Identificación y utilización de los principales íconos.
• Reconocimiento de las partes que forman una dirección web.
• Acceso a programas buscadores.
• Identificación de los servicios de internet.
CONTENIDOS ACTITUDINALES
• Posición crítica, responsable y constructiva en relación con las indagaciones en las que participa.
• Valoración del lenguaje preciso y claro como expresión y organización del Pensamiento.
• Respeto por el pensamiento ajeno y el conocimiento producido por otros.
•
ACTIVDADES
• Entregar a cada grupo de alumnos los periféricos a investigar, haciendo que dos grupos distintos investigue el mismo periférico.
• El objetivo final de esta tarea es llevar a cabo una exposición y posterior debate en clase, que estará coordinado por el profesor, para lo cual:
1. Habrá que elaborar previamente un guión en algún procesador de textos, con el siguiente esquema:
Tarea:
a) Introducción
b) Definición del periférico (se pueden tomar diferentes definiciones para el debate)
c) Tipos y clasificación: ejemplos, imágenes, utilidades
d) Prospección (como serán los periféricos en el futuro, imaginar o inventar)
2. Diseño y diagramación de los puntos anteriores en Power Point para su posterior exposición en clase, en forma visualmente agradable y creativa.
- PROCESO
• El trabajo se realizará en grupos 4 chicos como máximo, distribuyendo las tareas a, b, c y d del punto 1 entre cada uno de ellos, mientras que el punto 2 lo harán entre todos, cada uno aportando ideas y creatividad.
• Una vez recopilados estos datos, se hará una puesta en común de los integrantes del grupo en la que cada uno hablará de lo que le tocó investigar puntualmente, aunque también podrá aportar lo que crea necesario respecto de los otros puntos, ya que al ser un trabajo grupal todos participarán en la tarea de recopilación y de exposición.
• Se demostrará así que lo que se expone no solo ha sido investigado, sino también interpretado, asimilado y entendido para su mejor transmisión a los demás compañeros.
• Podrán consultarse enciclopedias y libros on line que hagan referencia al tema periféricos.
RECURSOS
• Consultar los sitios web abajo mencionados para definir conceptualmente los periféricos o dispositivos de entrada y salida propuestos en la tarea:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/periferico.php
http://www.verbanet.com.ar
http://www.glosarium.com
• Acá tendrán que contrastar la información y tomar solo lo que les sea útil:
http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml
http://html.rincondelvago.com/dispositivos-de-entrada-y-salida.html
http://www.gratisweb.com/lula_f/perifericos.htm
http://www.alcaste.com/departamentos/tecnologia/bachillerato/tema02/trabajos_alumnas0607/entrada_salida_almacenamiento.ppt#259,3,Diapositiva 3
http://www.mastermagazine.info/termino/4690.php
• Consultar estas direcciones, donde encontrarán videos explicativos para completar la investigación:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta:
• El desarrollo, la creatividad en la presentación en Power Point.
• La implicación y participación en el debate teniendo en cuenta las siguientes referencias:
Desarrollo y contenido de la Investigación
Organización de la Información
Exposición y presentación del tema a los compañeros
Participación en el debate
EVALUACIÓN
* Reflexión Y debate en grupo sobre:
• Utilidad del trabajo realizado.
• Dificultades encontradas.
• Ventajas e inconvenientes de esta metodología, de los recursos.
* Presentación de PowerPoint.
*Presentación del trabajo realizado en el procesador de texto.
Curso: 7º año. EGB.3
Tema: “Periféricos de Entrada y de Salida”.
INTRODUCCION:
El trabajo a investigar abarca toda el área de Hardware, específicamente los PERIFÉRICOS o también llamados DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA. Nos detendremos en 4 de ellos (Monitor, teclado, escáner, y CD/DVD ROM). Veremos la relación existente entre los diferentes periféricos, para qué se utiliza, definiremos conceptualmente este término y los clasificaremos dependiendo su tipo y funcionamiento, además de tener en cuenta cómo se instala y su mantenimiento. Una vez investigado el tema estaremos en condiciones de imaginar como serán los futuros periféricos. También navegaremos en la Web donde encontraremos la información precisa para resolver la actividad.
OBJETIVOS:
Que el alumno logre:
• Aprender a usar a la computadora como herramienta de trabajo, conociendo su precisión, capacidad y limitaciones.
• Identificar los periféricos de Entrada y Salida.
• Confeccionar un PowerPoint.
• Consultar sitios Web.
• Trabajar con diferentes fuentes de información.
• Sintetizar, ser críticos e interrelacionar conceptos.
CONTENIDOS CONCEPTUALES
• Programas: Procesador de texto: formato configuración de página. PowerPoint: Diapositivas. Autodiseños. Texto, imagen.
• Sitios Web.
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
• Selección de comandos apropiados para realizar el trabajo.
• Identificación y utilización de las principales herramientas.
• Guardado de trabajos realizados en los distintos programas.
• Acceso a archivos guardados.
• Acceso al programa PowerPoint y elección de autodiseños.
• Edición de diapositivas: inserción de textos e imágenes.
• Reconocimiento de las principales ventajas de una red de computadoras.
• Acceso al programa Internet Explorer.
• Identificación y utilización de los principales íconos.
• Reconocimiento de las partes que forman una dirección web.
• Acceso a programas buscadores.
• Identificación de los servicios de internet.
CONTENIDOS ACTITUDINALES
• Posición crítica, responsable y constructiva en relación con las indagaciones en las que participa.
• Valoración del lenguaje preciso y claro como expresión y organización del Pensamiento.
• Respeto por el pensamiento ajeno y el conocimiento producido por otros.
•
ACTIVDADES
• Entregar a cada grupo de alumnos los periféricos a investigar, haciendo que dos grupos distintos investigue el mismo periférico.
• El objetivo final de esta tarea es llevar a cabo una exposición y posterior debate en clase, que estará coordinado por el profesor, para lo cual:
1. Habrá que elaborar previamente un guión en algún procesador de textos, con el siguiente esquema:
Tarea:
a) Introducción
b) Definición del periférico (se pueden tomar diferentes definiciones para el debate)
c) Tipos y clasificación: ejemplos, imágenes, utilidades
d) Prospección (como serán los periféricos en el futuro, imaginar o inventar)
2. Diseño y diagramación de los puntos anteriores en Power Point para su posterior exposición en clase, en forma visualmente agradable y creativa.
- PROCESO
• El trabajo se realizará en grupos 4 chicos como máximo, distribuyendo las tareas a, b, c y d del punto 1 entre cada uno de ellos, mientras que el punto 2 lo harán entre todos, cada uno aportando ideas y creatividad.
• Una vez recopilados estos datos, se hará una puesta en común de los integrantes del grupo en la que cada uno hablará de lo que le tocó investigar puntualmente, aunque también podrá aportar lo que crea necesario respecto de los otros puntos, ya que al ser un trabajo grupal todos participarán en la tarea de recopilación y de exposición.
• Se demostrará así que lo que se expone no solo ha sido investigado, sino también interpretado, asimilado y entendido para su mejor transmisión a los demás compañeros.
• Podrán consultarse enciclopedias y libros on line que hagan referencia al tema periféricos.
RECURSOS
• Consultar los sitios web abajo mencionados para definir conceptualmente los periféricos o dispositivos de entrada y salida propuestos en la tarea:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/periferico.php
http://www.verbanet.com.ar
http://www.glosarium.com
• Acá tendrán que contrastar la información y tomar solo lo que les sea útil:
http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml
http://html.rincondelvago.com/dispositivos-de-entrada-y-salida.html
http://www.gratisweb.com/lula_f/perifericos.htm
http://www.alcaste.com/departamentos/tecnologia/bachillerato/tema02/trabajos_alumnas0607/entrada_salida_almacenamiento.ppt#259,3,Diapositiva 3
http://www.mastermagazine.info/termino/4690.php
• Consultar estas direcciones, donde encontrarán videos explicativos para completar la investigación:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Se tendrá en cuenta:
• El desarrollo, la creatividad en la presentación en Power Point.
• La implicación y participación en el debate teniendo en cuenta las siguientes referencias:
Desarrollo y contenido de la Investigación
Organización de la Información
Exposición y presentación del tema a los compañeros
Participación en el debate
EVALUACIÓN
* Reflexión Y debate en grupo sobre:
• Utilidad del trabajo realizado.
• Dificultades encontradas.
• Ventajas e inconvenientes de esta metodología, de los recursos.
* Presentación de PowerPoint.
*Presentación del trabajo realizado en el procesador de texto.
Manual de NEOBOOK
¿Qué es Neobook?
Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo.
En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).
Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo.
En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).
Ray Bradbury
El hombre ilustrado fue escrito en 1951, es un libro de dieciocho cuentos de ciencia ficción escritos por Ray Bradbury, los cuales exploran la naturaleza humana. Las historias no tienen relación aparente entre sí, pero muchas muestran cómo la tecnología puede destruir a la humanidad.
Las historias se presentan a través de varias Ilustraciones en el cuerpo de un vagabundo Los cuentos que se les cuenta al hombre son sus ilustraciones que tienen vida por la noche ya que fueron pintadas por una bruja que viaja en el tiempo, Las 18 ilustraciones cuentan 1 cuento, pero en la parte del omoplato derecho predice el futuro con que el hombre ilustrado esta. Así, el relato de “el hombre ilustrado” sirve como la narración marco para todos los cuentos. Todos excepto una de las historias habían sido publicados previamente, aunque Bradbury revisó algunos de los textos.
Historias
"La Pradera":
Dos padres utilizan un “cuarto de juegos artificial” para mantener a sus niños felices. Los niños utilizan el cuarto de niños de alta tecnología de la simulación para crear África, un ambiente predador sádico. Cuando los padres amenazan con eliminarlo, los niños los atrapan en su interior, donde los dispositivos “inofensivos” del cuarto de juegos los matan.
"Caleidoscopio":
Un amargo astronauta siente que no ha logrado nada de mérito en su vida, y se acuerda del fallecimiento de su equipo en el espacio exterior debido a un mal funcionamiento en su nave. La historia ilustra el derrumbamiento de la cordura y de la lógica de los miembros del equipo mientras hacen frente a su muerte. Finalmente, el narrador de esta lamentación muere abrasado al entrar en la atmósfera de la Tierra, mientras desea por última vez que su vida hubiera significado algo para alguien; en ese momento, un niño que observa desde el suelo terrestre lo confunde con una estrella fugaz.
"El otro pie":
Marte ha sido colonizado exclusivamente por negros. Cuando se dan cuenta de que un cohete está viniendo de la tierra con viajeros blancos, instituyen un sistema inverso al de Jim Crow de segregación racial, en el cual la gente blanca deba ser considerada como ciudadanos de la segunda-clase, en venganza por los crímenes cometidos por los blancos contra su propia raza. Cuando el cohete aterriza, los viajeros les explican que la mayor parte de la Tierra ha sido destruida en una guerra y piden su ayuda. La gente se da cuenta entonces de que la discriminación es dañosa en todas sus formas, y desisten de sus planes de nueva segregación.
"La autopista":
Una comunidad de personas sencillas que vive cerca de una autopista rural en México continúa con sus apacibles vidas mientras la carretera se llena de gente que huye una guerra nuclear. La historia termina con algunos viajeros que hablan sobre la guerra nuclear, y cómo el mundo se termina. Después de que los viajeros se hayan ido, los residentes confusos se preguntan que significa “el mundo”, y continúan con su vida.
"El hombre":
En este cuento un grupo de exploradores del espacio aterriza en un planeta para descubrir que la población vive en un estado permanente de felicidad. Tras una investigación descubren que un visitante misterioso vino a ellos. La descripción adicional conduce a dos astronautas a creer que este hombre es Jesús (aunque nunca lo nombran, lo que abre la puerta a la posibilidad de que se trate de otros personajes religiosos). Uno de ellos decide pasar el resto de sus días en el planeta, disfrutando de aquel estado de perfección humana. El otro continúa en su nave espacial, persiguiendo al hombre misterioso, siempre un paso detrás de él, nunca lo bastante rápido como para acercarse. Otros miembros del equipo deciden permanecer en el planeta para aprender de los ciudadanos felices y son recompensados con el descubrimiento que “él” sigue en el planeta.
"La larga lluvia":
Un grupo de astronautas se encuentra en Venus, donde llueve torrencialmente y sin cesar. Los viajeros se abren camino a través del paisaje venusiano tratando de encontrar una “Bóveda de Sol”, un refugio con una fuente de luz artificial. Cuando alcanzan una primera bóveda del sol, esta se encuentra destruida, así que deben proseguir su camino. La historia cuenta cómo los miembros del grupo pierden uno a uno la cordura, y cada uno de ellos es conducido al suicidio por el ritmo implacable de la lluvia. Sólo uno logra salvarse, hallando finalmente una "Bóveda del Sol".
"El hombre del cohete":
El trabajo de un astronauta le obliga a estar lejos del hogar durante largos periodos de tiempo, así que tiene pocas oportunidades para estar con su mujer y ayudar a criar a su hijo. Esta historia se cuenta desde la perspectiva del hijo, que también tiene interés en convertirse en astronauta. Al comprender que su mujer es infeliz, el astronauta le promete a su hijo que abandonará su trabajo después de la próxima misión. Lamentablemente, el niño y su madre se enteran poco después de que la nave espacial de su padre se ha estrellado contra el Sol, por lo que ambos deciden no salir nunca más de casa durante el día, como gesto de recuerdo hacia él. Esta historia sirvió como inspiración para la canción popular Rocket Man (El hombre del cohete) de Elton John, y para la canción anterior del mismo título del grupo Pearls Before Swine.
"Globos de fuego":
Un sacerdote viaja a Marte para actuar como misionero entre los marcianos. Una vez allí descubre que en realidad son entidades de energía pura. Puesto que carecen de forma corpórea, no pueden pecar, y no necesitan así la redención divina.
"La última noche del mundo":
En esta historia, el planeta entero despierta con la noticia de que el mundo va a terminarse esa misma tarde. Sin embargo, siguen con sus rutinas normales de ir a trabajar, comer, cepillarse los dientes e irse a dormir, sabiendo que no despertarán. Esta actitud contrasta fuertemente con los saqueos y las revueltas esperados típicamente en estas situaciones.
"Los exilios":
Numerosos libros están siendo quemados en la Tierra. Mientras tanto, una serie de personajes de ficción se exilia a Marte para intentar escapar de la destrucción. Sin embargo, cuando todos los libros sobre determinado personaje son quemados, el personaje mismo se desvanece. Cuando estos personajes se enteran de que una nave espacial viene de la Tierra para acabar con ellos, se organizan y preparan un contrataque. Sin embargo, son vencidos por los astronautas, cuando los últimos libros son destruidos.
"Ninguna noche o mañana particular":
Dos hombres discuten sobre lo frío y vacío que está el espacio. El primero de ellos comenta obsesivamente cómo en el espacio no hay nada seguro, ni siquiera hay noche o amanecer. Se muestra escéptico con la realidad y se niega a creer nada que no haya experimentado personalmente. Más tarde, terminada ya la conversación, el segundo hombre es avisado de que alguien ha abandonado la nave: se trata del primer hombre, que sigue hablando consigo mismo antes de morir por haber salido al espacio exterior para "experimentarlo por sí mismo".
"El zorro y el bosque":
Cuando una pareja del futuro se cansa de las guerras que pueblan la vida moderna, decide irse de vacaciones al pasado con la ayuda de una compañía llamada “Viaje en el tiempo S.A.”. Así, viajan a México en 1938, pero son perseguidos por un agente del gobierno que los obliga a volverse a 2155.
"El visitante":
Esta historia ocurre en Marte, que se utiliza como zona de cuarentena para gente con enfermedades mortales. Un día, el planeta es visitado por un misterioso hombre de dieciocho que tiene la capacidad de realizar transferancias de pensamiento y telepatía. Los exiliados en el planeta se emocionan con su capacidad, y estalla una lucha violenta para decidir quién conseguirá pasar más tiempo con el visitante. En la lucha, matan al hombre joven y la posibilidad de escape que él les proporcionaba se pierde para siempre. Sin embargo, a lo largo de la historia se deja abierta la posibilidad de que sea el propio hombre misterioso quien esté manipulando las mentes de los exiliados, provocando él mismo las revueltas y fingiendo su muerte después.
"El mezclador de cemento":
Los Marcianos se preparan para invadir la Tierra. Sin embargo, un marciano, Ettil Vrye, ha estado leyendo libros de la tierra que representaban invasiones similares, que terminaban siempre en derrota “por un hombre joven, generalmente delgado, generalmente solo, generalmente irlandés, llamado Mick o Rick, o Jick o Bannon.” Lo fuerzan participar de todos modos, pero la flota marciana entera se sorprende al descubrir que la Tierra se ha rendido y acepta a los marcianos como sus vencedores. Ettil, sin embargo, sigue sospechando, ya que encuentra la situación inquietante. Un cineasta (llamado Rick) se le acerca, y le ofrece hacer una película sobre la invasión que muestra a los marcianos como seres poco civilizados. Ettil se da cuenta entonces de que Rick (y los valores que representa) significarán el final de la civilización marciana.
"Marionetas S.A.":
Un hombre escapa de su matrimonio sustituyéndose a sí mismo por un robot, para que su mujer no descubra que la ha dejado. Este hombre le cuenta sobre el robot a un amigo y este amigo cuando decide sacar dinero para comprar un robot resulta que ya se la había gastado la esposa comprando uno y había estado viviendo con un robot hace bastante tiempo.
"La ciudad":
Un cohete de la Tierra aterriza en un planeta desconocido, donde encuentran lo que parece una ciudad desierta. A medida que los seres humanos comienzan a explorar, se dan cuenta de que la ciudad no está tan vacía como parecía: la ciudad esperaba la llegada de seres humanos. Se trataba del plan de contingencia de una civilización muerta hacía mucho tiempo, preparado para vengarse de la humanidad después de que su cultura fuera barrida con las armas biológicas de los seres humanos. Una vez que la ciudad captura y mata a los astronautas, los cadáveres de los seres humanos se utilizan como autómatas para concluir la venganza del creador de la ciudad: un ataque biológico contra la tierra.
"La hora cero":
Los niños de todo el país están profundamente implicados en un juego emocionante que llaman la 'Invasión'. Los padres piensan que es un juego entrañable hasta que descubren que la invasión es cierta, y que los Extraterrestres están utilizando a los niños para ayudarles a conseguir el control de la Tierra.
"El cohete":
Fiorello Bodoni es el dueño de una chatarrería que, a pesar de su pobreza, ha ahorrado 3.000 dólares para comprar una nueva máquina; pero al avanzar la tecnología desea gastar el dinero para satisfacer su sueño: enviar a un miembro de su familia en un viaje al espacio exterior. A su familia, sin embargo, le resulta imposible elegir quién irá, porque los que se queden en tierra envidiarán inevitablemente al elegido para el resto de sus vidas. Bodoni utiliza entonces el dinero para construir un cohete a partir de la reproducción de una vieja maqueta, y se lleva a todos sus niños en el viaje de sus vidas.
Las historias se presentan a través de varias Ilustraciones en el cuerpo de un vagabundo Los cuentos que se les cuenta al hombre son sus ilustraciones que tienen vida por la noche ya que fueron pintadas por una bruja que viaja en el tiempo, Las 18 ilustraciones cuentan 1 cuento, pero en la parte del omoplato derecho predice el futuro con que el hombre ilustrado esta. Así, el relato de “el hombre ilustrado” sirve como la narración marco para todos los cuentos. Todos excepto una de las historias habían sido publicados previamente, aunque Bradbury revisó algunos de los textos.
Historias
"La Pradera":
Dos padres utilizan un “cuarto de juegos artificial” para mantener a sus niños felices. Los niños utilizan el cuarto de niños de alta tecnología de la simulación para crear África, un ambiente predador sádico. Cuando los padres amenazan con eliminarlo, los niños los atrapan en su interior, donde los dispositivos “inofensivos” del cuarto de juegos los matan.
"Caleidoscopio":
Un amargo astronauta siente que no ha logrado nada de mérito en su vida, y se acuerda del fallecimiento de su equipo en el espacio exterior debido a un mal funcionamiento en su nave. La historia ilustra el derrumbamiento de la cordura y de la lógica de los miembros del equipo mientras hacen frente a su muerte. Finalmente, el narrador de esta lamentación muere abrasado al entrar en la atmósfera de la Tierra, mientras desea por última vez que su vida hubiera significado algo para alguien; en ese momento, un niño que observa desde el suelo terrestre lo confunde con una estrella fugaz.
"El otro pie":
Marte ha sido colonizado exclusivamente por negros. Cuando se dan cuenta de que un cohete está viniendo de la tierra con viajeros blancos, instituyen un sistema inverso al de Jim Crow de segregación racial, en el cual la gente blanca deba ser considerada como ciudadanos de la segunda-clase, en venganza por los crímenes cometidos por los blancos contra su propia raza. Cuando el cohete aterriza, los viajeros les explican que la mayor parte de la Tierra ha sido destruida en una guerra y piden su ayuda. La gente se da cuenta entonces de que la discriminación es dañosa en todas sus formas, y desisten de sus planes de nueva segregación.
"La autopista":
Una comunidad de personas sencillas que vive cerca de una autopista rural en México continúa con sus apacibles vidas mientras la carretera se llena de gente que huye una guerra nuclear. La historia termina con algunos viajeros que hablan sobre la guerra nuclear, y cómo el mundo se termina. Después de que los viajeros se hayan ido, los residentes confusos se preguntan que significa “el mundo”, y continúan con su vida.
"El hombre":
En este cuento un grupo de exploradores del espacio aterriza en un planeta para descubrir que la población vive en un estado permanente de felicidad. Tras una investigación descubren que un visitante misterioso vino a ellos. La descripción adicional conduce a dos astronautas a creer que este hombre es Jesús (aunque nunca lo nombran, lo que abre la puerta a la posibilidad de que se trate de otros personajes religiosos). Uno de ellos decide pasar el resto de sus días en el planeta, disfrutando de aquel estado de perfección humana. El otro continúa en su nave espacial, persiguiendo al hombre misterioso, siempre un paso detrás de él, nunca lo bastante rápido como para acercarse. Otros miembros del equipo deciden permanecer en el planeta para aprender de los ciudadanos felices y son recompensados con el descubrimiento que “él” sigue en el planeta.
"La larga lluvia":
Un grupo de astronautas se encuentra en Venus, donde llueve torrencialmente y sin cesar. Los viajeros se abren camino a través del paisaje venusiano tratando de encontrar una “Bóveda de Sol”, un refugio con una fuente de luz artificial. Cuando alcanzan una primera bóveda del sol, esta se encuentra destruida, así que deben proseguir su camino. La historia cuenta cómo los miembros del grupo pierden uno a uno la cordura, y cada uno de ellos es conducido al suicidio por el ritmo implacable de la lluvia. Sólo uno logra salvarse, hallando finalmente una "Bóveda del Sol".
"El hombre del cohete":
El trabajo de un astronauta le obliga a estar lejos del hogar durante largos periodos de tiempo, así que tiene pocas oportunidades para estar con su mujer y ayudar a criar a su hijo. Esta historia se cuenta desde la perspectiva del hijo, que también tiene interés en convertirse en astronauta. Al comprender que su mujer es infeliz, el astronauta le promete a su hijo que abandonará su trabajo después de la próxima misión. Lamentablemente, el niño y su madre se enteran poco después de que la nave espacial de su padre se ha estrellado contra el Sol, por lo que ambos deciden no salir nunca más de casa durante el día, como gesto de recuerdo hacia él. Esta historia sirvió como inspiración para la canción popular Rocket Man (El hombre del cohete) de Elton John, y para la canción anterior del mismo título del grupo Pearls Before Swine.
"Globos de fuego":
Un sacerdote viaja a Marte para actuar como misionero entre los marcianos. Una vez allí descubre que en realidad son entidades de energía pura. Puesto que carecen de forma corpórea, no pueden pecar, y no necesitan así la redención divina.
"La última noche del mundo":
En esta historia, el planeta entero despierta con la noticia de que el mundo va a terminarse esa misma tarde. Sin embargo, siguen con sus rutinas normales de ir a trabajar, comer, cepillarse los dientes e irse a dormir, sabiendo que no despertarán. Esta actitud contrasta fuertemente con los saqueos y las revueltas esperados típicamente en estas situaciones.
"Los exilios":
Numerosos libros están siendo quemados en la Tierra. Mientras tanto, una serie de personajes de ficción se exilia a Marte para intentar escapar de la destrucción. Sin embargo, cuando todos los libros sobre determinado personaje son quemados, el personaje mismo se desvanece. Cuando estos personajes se enteran de que una nave espacial viene de la Tierra para acabar con ellos, se organizan y preparan un contrataque. Sin embargo, son vencidos por los astronautas, cuando los últimos libros son destruidos.
"Ninguna noche o mañana particular":
Dos hombres discuten sobre lo frío y vacío que está el espacio. El primero de ellos comenta obsesivamente cómo en el espacio no hay nada seguro, ni siquiera hay noche o amanecer. Se muestra escéptico con la realidad y se niega a creer nada que no haya experimentado personalmente. Más tarde, terminada ya la conversación, el segundo hombre es avisado de que alguien ha abandonado la nave: se trata del primer hombre, que sigue hablando consigo mismo antes de morir por haber salido al espacio exterior para "experimentarlo por sí mismo".
"El zorro y el bosque":
Cuando una pareja del futuro se cansa de las guerras que pueblan la vida moderna, decide irse de vacaciones al pasado con la ayuda de una compañía llamada “Viaje en el tiempo S.A.”. Así, viajan a México en 1938, pero son perseguidos por un agente del gobierno que los obliga a volverse a 2155.
"El visitante":
Esta historia ocurre en Marte, que se utiliza como zona de cuarentena para gente con enfermedades mortales. Un día, el planeta es visitado por un misterioso hombre de dieciocho que tiene la capacidad de realizar transferancias de pensamiento y telepatía. Los exiliados en el planeta se emocionan con su capacidad, y estalla una lucha violenta para decidir quién conseguirá pasar más tiempo con el visitante. En la lucha, matan al hombre joven y la posibilidad de escape que él les proporcionaba se pierde para siempre. Sin embargo, a lo largo de la historia se deja abierta la posibilidad de que sea el propio hombre misterioso quien esté manipulando las mentes de los exiliados, provocando él mismo las revueltas y fingiendo su muerte después.
"El mezclador de cemento":
Los Marcianos se preparan para invadir la Tierra. Sin embargo, un marciano, Ettil Vrye, ha estado leyendo libros de la tierra que representaban invasiones similares, que terminaban siempre en derrota “por un hombre joven, generalmente delgado, generalmente solo, generalmente irlandés, llamado Mick o Rick, o Jick o Bannon.” Lo fuerzan participar de todos modos, pero la flota marciana entera se sorprende al descubrir que la Tierra se ha rendido y acepta a los marcianos como sus vencedores. Ettil, sin embargo, sigue sospechando, ya que encuentra la situación inquietante. Un cineasta (llamado Rick) se le acerca, y le ofrece hacer una película sobre la invasión que muestra a los marcianos como seres poco civilizados. Ettil se da cuenta entonces de que Rick (y los valores que representa) significarán el final de la civilización marciana.
"Marionetas S.A.":
Un hombre escapa de su matrimonio sustituyéndose a sí mismo por un robot, para que su mujer no descubra que la ha dejado. Este hombre le cuenta sobre el robot a un amigo y este amigo cuando decide sacar dinero para comprar un robot resulta que ya se la había gastado la esposa comprando uno y había estado viviendo con un robot hace bastante tiempo.
"La ciudad":
Un cohete de la Tierra aterriza en un planeta desconocido, donde encuentran lo que parece una ciudad desierta. A medida que los seres humanos comienzan a explorar, se dan cuenta de que la ciudad no está tan vacía como parecía: la ciudad esperaba la llegada de seres humanos. Se trataba del plan de contingencia de una civilización muerta hacía mucho tiempo, preparado para vengarse de la humanidad después de que su cultura fuera barrida con las armas biológicas de los seres humanos. Una vez que la ciudad captura y mata a los astronautas, los cadáveres de los seres humanos se utilizan como autómatas para concluir la venganza del creador de la ciudad: un ataque biológico contra la tierra.
"La hora cero":
Los niños de todo el país están profundamente implicados en un juego emocionante que llaman la 'Invasión'. Los padres piensan que es un juego entrañable hasta que descubren que la invasión es cierta, y que los Extraterrestres están utilizando a los niños para ayudarles a conseguir el control de la Tierra.
"El cohete":
Fiorello Bodoni es el dueño de una chatarrería que, a pesar de su pobreza, ha ahorrado 3.000 dólares para comprar una nueva máquina; pero al avanzar la tecnología desea gastar el dinero para satisfacer su sueño: enviar a un miembro de su familia en un viaje al espacio exterior. A su familia, sin embargo, le resulta imposible elegir quién irá, porque los que se queden en tierra envidiarán inevitablemente al elegido para el resto de sus vidas. Bodoni utiliza entonces el dinero para construir un cohete a partir de la reproducción de una vieja maqueta, y se lleva a todos sus niños en el viaje de sus vidas.
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